El lado perverso de Second Life

Existe otro mundo, pero está en éste. El universo web de Second Life es una comunidad floreciente en el que ya han entrado multinacionales y transacciones millonarias. Pero, como reflejo de la vida real, también hay sexo, fantasí­as eróticas, prostí­bulos, garitos de droga.

Mi nombre es Barbanegra Pugilist. Nací­ el 19 de noviembre de 2006. Varón, edad indefinida. Lo primero que vi cuando entré en Second Life (SL) fue la Isla del Nacimiento, como he dado en llamarla, una tierra amarilla, roca gris, cielo azul entreverado de nubes. Allí­ se aprende a dar los primeros pasos. Aprendí­ a andar, aprendí­ a volar, aprendí­ a moverme en un mundo de dibujos animados en el que me manejaba con teclado y ratón. Vi a otros avatares. Así­, avatar, se les llama a los personajes interactivos en 3D que cada jugador controla desde su ordenador. Llegaban a uno por minuto, a veces más. Asombrado, rediseñé mi cuerpo, le di más altura, más fortaleza, más pelo. Más hermosura y rotundidad, en dos palabras. Lo diseñé a mi antojo partiendo del patrón dado por el programa. Más tarde me darí­a cuenta de que podí­a fabricarme un cuerpo a medida, un cuerpazo con el que cometer todo tipo de pecados, con el que hacer casi realidad un montón de fantasí­as inconfesables.

Me devoraba la impaciencia por conocer más de aquello. Inicialmente ni siquiera habí­a sido capaz de hablar con otros. No conocí­a a nadie. Un mundo en 3D lleno de avatares desconocidos, y detrás de ellos, personas anónimas. Descubrí­ más tarde que hay varias formas –la más cercana, el chat; luego, los mensajes instantáneos (IM)– para mantener una conversación privada sin que se entere nadie. El chat lo oyen todos los que están alrededor, en un radio cercano. Las distancias se miden en metros; lo que valen las cosas –pues en SL existe el dinero– en dólares linden. Con 281,1 dólares linden se compra un dólar USA. Es un valor fluctuante en una economí­a que mueve diariamente centenares de miles de dólares americanos.

Vender el cuerpo

La primera persona con la que entré en contacto es mujer, rubia, sorprendentemente bella, un avatar hermoso que me enseñó que Second Life es un mundo lleno de posibilidades. Museos de todo tipo, parques, universidades, escuelas de formación… Melissa, pues ése es su nombre, también me enseñó que en SL cabe el romanticismo. Bailamos como si fuéramos Fred Astaire y Ginger Rogers. Melissa me enseñó mucho en una tarde, pero era sólo una parte infinitesimal de este mundo increí­ble. Me faltaba por conocer su lado oscuro. Y no fue ella quien me mostró los placeres más recónditos, juegos prohibidos para la gran mayorí­a en el mundo real. El anonimato, y, por ello, la desinhibición de muchos, hacen de SL el lugar perfecto para practicar sexo virtual. Sexo en cada esquina, en cada calle, en cada plaza.

Decidí­ cambiar a mi avatar de género. Aún hoy en SL las mujeres tienen más puertas abiertas. Se mueven más fácilmente que un hombre del que nadie espera nada. Barbinegra se hizo hembra, y comprobó cómo los Mensajes Instantáneos le llenaban el buzón. Así­ fue como Joni, un avatar amigo, me llevó a conocer el placer erótico en SL. Con bolas de colores se puede reproducir el movimiento: rosa, mujer; azul, hombre. Están programadas para representar poses y movimientos, y las posibilidades son infinitas. El Kamasutra se queda pequeño en este universo virtual.

Ya tení­a a mi avatar dispuesto a todo. En SL, igual que se viaja por teletransporte en cuestión de segundos, también se desnuda uno tórridamente y se incorpora un pene o un consolador con arnés o cualquier otro juguete.

Joni me enseñó su pene, hecho de bites, pero capaz de eyacular, y se masturbó delante de mí­. Me enseñó a hacerme con unos pechos casi perfectos, una piel bien definida, una vulva recreada hasta el más mí­nimo detalle. Barbanegra era ya una mujer completa. Con aquel cuerpo, y un lenguaje adecuado, me hice famoso –o famosa– en SL, y he conocido los lugares de sexo más pintorescos: orgiódromos, salas de tortura, antros de sadomaso… Debo dar mi agradecimiento a las personas que hay detrás de los avatares de Silvi Sellers, Carlos N. Wilber, Riau Lomba, Doro Gantenbein, Luis Aldrich y muchos más que han preferido el anonimato y que me han acompañado por este universo.

Como querí­a saber hasta dónde podí­a llegar, me busqué un chulo, el clásico proxeneta, que me abrirí­a puertas a cambio de lindens. í‰l se llevarí­a una parte, yo otra. Y alcancé el sumum en la prostitución. En SL vender el cuerpo está a la orden del dí­a. Cientos de mujeres –y de hombres disfrazados de ellas– hacen la calle en un universo de teleñecos rijosos, con fantasí­as de todo género.

Si en la vida real, incluso en la navegación por internet, esto es el pan de cada dí­a, en Second Life no podí­a ser menos. A veces, hasta la depravación. Barbanegra descendió a los infiernos llevada por el simple dejarse hacer. Mi buzón se llenaba de IM hasta bloquearse. Mi piel, de las más caras creadas en SL, era un imán. En la vida real –o como se dice dentro de SL, en la Real Life (RL)– esto ocurre, pero dentro del desinhibido universo digital en 3D se centuplica bajo la protección del anonimato. Las escorts, chicas de compañí­a, no paran de trabajar. Locales de estriptis, bailes de salón… Haciendo de prostituta en SL compruebas que, como en la vida real, sólo un 30 por ciento de los hombres desea culminar la relación sexual: el resto se conforma con charlar, recibir una pequeña muestra de cariño, un «sí­, mi amor». Second Life no deja de ser una válvula de escape para todo aquel que entre con carencias o precise descargar frustraciones. Sociólogos y psicólogos ya han empezado a estudiar este fenómeno, que está alcanzando en poco tiempo dimensiones gigantescas.

Seguramente porque es muy fácil entrar. Basta con acceder a la página web de Second Life, registrarse con una cuenta de correo y descargarse un programa que ocupa algo más de 30 megas. Se puede entrar gratis o abonarse a un servicio por 9,99 dólares mensuales que da derechos sobre un terreno de 512 metros cuadrados y una asignación semanal en lindens. SL no pide más requisitos, aunque en los términos del servicio advierte que hay que ser mayor de edad para jugar.

Algo habí­a leí­do sobre este mundo que se presentaba ante mis ojos a través de la pantalla del ordenador como una pelí­cula. Your World. Your Imagination. Estas dos breves frases del eslogan de entrada me hicieron pensar que exageraban. Ahora, tras un mes largo de segunda vida, entiendo que no, que realmente es un mundo que puede dar de sí­ todo lo que da la imaginación, la de tantas personas que no dejan de crear miles de objetos diarios, ciudades completas, vehí­culos de todo tipo, en un planeta que extiende vertiginosamente su territorio.

Drogas, juego y negocios

Nadie se puede drogar con bites. Los 0 y 1 no colocan. Pero en SL existen drogas virtuales. Desde el simple porro hasta la raya de coca o el chute de caballo, que se venden en coffe shops a la holandesa. ¿Reflejo de la RL? Quizá sea así­. Cada uno en su casa, detrás del teclado, sabrá lo que hace. Lo mismo ocurre con el alcohol. En este mundo alternativo hay bebidas de todo tipo, completamente nuevas o de marcas conocidas, que circulan con plena libertad. Pero no es el narcotráfico lo más boyante. En SL tienen una eclosión considerable los casinos de juego. Crecen como setas en terreno abonado. Y al igual que en la web digamos tradicional, ofrecen por todas partes máquinas tragaperras, ruletas o timbas de cartas. Ofrecen dinero fácil a los ciberturistas para que puedan tener un pequeño fondo. Eso sirve de gancho para todo aquel que después quiera gastarse unos lindens.

También el mundo de las apuestas se ha introducido en SL. De hecho se puede apostar por todo, incluyendo acontecimientos de toda í­ndole de la vida real, también eventos deportivos, claro. Todos los dí­as hay además numerosas partidas de póquer, montadas, a veces en dólares y euros reales. La empresa creadora de SL, Linden Labs, en los términos de su servicio, advierte que está prohibido jugar con dinero real, con dinero que no sea el dólar linden. Pero la norma se viola diariamente en un mundo en el que no existe más posibilidad de control que la denuncia de unos sobre otros. En SL todos son policí­as de todos… pero no hay policí­a.

Un nuevo motor está relegando a la curiosidad en la evolución de SL: el dólar linden, que en este juego puedes cambiar cuando quieras por dólares USA o viceversa. Ya hay profesionales, personas que viven de la moneda de SL, comprándola y vendiéndola, o de su economí­a, de haber creado un negocio virtual. Así­, dado que el terreno es un bien que se adquiere, en SL hay inmobiliarias, personas que especulan y se enriquecen. También están entrando las grandes marcas, desde IBM a Toyota, Adidas, Nike o Pontiac, para que te compres un coche de última generación, un carrazo que ni siquiera existe en el mundo real. Y hay empresas periodí­sticas, cadenas de radio, de televisión, agencias como Reuter, y un quiosco virtual como el del CiberPaí­s.

La economí­a se comienza a regular con una bolsa interna: hoy compro lindens a tanto y mañana vendo a otro tanto. Hay ya arquitectos que el material de construcción. De hecho, los ladrillos y el mármol son gratis, pero una casa o un negocio que diseñe, por ejemplo, el avatar Doro puede costar al cambio hasta 1.000 euros–, y abogados que dan asistencia jurí­dica, o brujas virtuales que te echan el tarot. Todo puede ser negocio en SL, como en la vida real, aunque Second Life, para algunos, ha pasado a ser su primera vida. Usagi es propietaria en SL de una pequeña urbanización de casas que alquila y tiene que atender. Trabaja de estrí­per y tiene tiendas de ropa que diseña ella misma. Cumple jornadas laborales de más de ocho horas.

Luis Aldrich, fundador de Second Life Spain, también le echa horas. Pretende, entre otros muchos proyectos, que la comunidad española de jugadores tenga un hueco importante en la economí­a de SL. «Este es un salto cualitativo en las posibilidades de comunicación e interacción entre personas –opina–. La libertad para crear y comunicar es muy grande. Es un camino que seguirán otros metaversos en el futuro. Second Life no es el único ni el primer mundo digital, pero tiene estilo propio, y habrá más. Los mundos persistentes creados por ordenador han llegado para quedarse, como ocurrió con la telefoní­a móvil y el correo electrónico en los 90».

En marzo de 2002, cuando Philip Rosedale, fundador de Linden Labs, creó Second Life inspirándose en una novela de ciencia ficción, seguramente no imaginaba su expansión vertigionsa. Hoy, la sede de los laboratorios Linden tiene 3.000 servidores trabajando a toda máquina para más de dos millones de internautas que viven otra vida. La población de SL crece a un ritmo del 36 por ciento mensual.

Second Life sigue creciendo. Ya cuenta con su propio juego, el Tringo, mezcla de Tetris y Bingo, y cada dí­a mueve 600.000 dólares USA (461.5038 euros) para un PIB cercano a los 60 millones de dólares. La última vez que, como Barbanegra, paseé por SL, su territorio medí­a 250 kilómetros cuadrados virtuales. Mucho, teniendo en cuenta que el metro cuadrado de nueva adquisición ya está a seis dólares linden.

En su sede de San Francisco (California, EE UU), Linden Labs se ve desbordada para poder sostener el programa porque faltan servidores que alimenten adecuadamente el sistema, ya que la progresión de SL es geométrica; hay que ir aumentando los terrenos según se van incorporando personas, que van creado más y más objetos de todo tipo. Hay ya de hecho análisis de expertos que auguran que el calentamiento de la economí­a de SL será insostenible de aquí­ a poco tiempo. Es posible. Nadie dijo que la segunda vida fuera perfecta.

Juan Calleja – Interviu, España