IBM pretende vender “SecondLife para empresas”

Noticias24.- El experimento de la compañí­a Linden Lab con su único producto SecondLife, un “mundo virtual” tridimensional que no es juego ni es red social, no salió muy bien. Entre los problemas técnicos del servicio, la falta de “algo que hacer”, y la naturaleza ociosa y perversa de muchos de sus residentes, el interés general por el “simulador” fue decayendo y SecondLife ya es prácticamente un pueblo fantasma donde los mermados usuarios parecen buscar sólo ciber-sexo y ciber-casinos.

Aunque Linden Lab encontró sumamente difí­cil que los usuarios adquirieran las cuentas premium en lugar de las gratuitas, las corporaciones “invadieron” SecondLife comprando “propiedades virtuales” donde montar tiendas igualmente virtuales para poder vender camisas GAP y zapatos Adidas a los avatares (“personalidades virtuales”) de los usuarios, pero pocos meses después se reportó en las noticias que todas las “tiendas” estaban desoladas. Reuters invirtió enorme cantidad de recursos en el mundo virtual creando una “agencia de noticias” para asignar reporteros y cubrir los eventos que tení­an lugar en la “segunda vida” de la gente.

Muchos de los usuarios, la mayorí­a inactivos, se registró en el servicio para ver si era cierto que habí­a gente ganando mucho dinero en el mundo virtual. Y lo hubo. Entre ellos André Sánchez, un joven de Rí­o de Janeiro que creó un banco ficticio, Ginko Financial, y tras ofrecer un imposible 44% de interés anual, recibió unos 750.000 dólares americanos en “depósitos”. Sánchez -si es ése su verdadero nombre- se declaró insolvente en agosto, y sus 18.000 “ahorristas” ya deben haber asumido la dura realidad de que fueron estafados.

Pero la Internet es impredecible y no se adapta bien a los designios de las grandes empresas, y a pesar de los intentos de las corporaciones de imponer en SecondLife el mismo esquema de consumo la “Real Life”, los usuarios se decantaron por la pornografí­a (incluso la detestable infantil), el vandalismo y los juegos de envite y azar (que tuvieron, al final, que prohibir), la banca ilegal y los fraudes.

A pesar de la enorme cantidad de centimetraje de prensa que obtuvo en 2006 y 2007, actualmente SecondLife no supera los 40.000 usuarios conectados en un momento dado. Una de las “industrias” más lucrativas en SecondLife es, precisamente, la de la simulación sexual, con individuos ganando hasta $50.000 anuales por el diseño y venta de “genitales” y otros í­tems eróticos.

A pesar de eso, IBM cree que podrá sacar algún provecho de SecondLife y se montan de últimos en el vagón (así­ como lo hizo con la computadora personal).

El gigante azul pretende asociarse con Linden Lab para crear una versión corporativa de SecondLife, protegida por un firewall, para realizar actividades empresariales como reuniones y entrenamiento. IBM dice tener ya 5,000 de sus trabajadores en SecondLife, haciendo trabajos colaborativos o entrenamiento de ventas. Los empleados de IBM podrán “cruzar” el cortafuegos de IBM y explorar SecondLife, pero los “residentes” no podrán acceder al área protegida.

El mérito de Linden Lab es haber convencido a IBM de que una empresa responsable va a preferir invertir en el mundo virtual (ya en decadencia) de los “muñequitos” y el chat, que en un sistema de videoconferencia serio como éste, hasta el punto de hacerles creer que podrán vender a otras empresas la idea de hacer “simulacros de incendio”.

Leemos en VentureBeat esta nota, en la que el analista Dean Takahashi no parece muy convencido de que IBM esté dando un paso inteligente con esta alianza:

IBM y Linden Lab creen que la decisión fortalecerá la seguridad del mundo virtual y por ende, lo hará más atractivo para que las corporaciones consideren utilizarlo como plataforma de negocios, dijo Jim Spohrer, director de investigación de servicios en el Centro de Investigación Almaden de IBM en San José, California.

Con la seguridad adicional, los negocios podrán permitir a los empleados ingresar en SecondLife con propósitos de entrenamiento corporativo (Sí­, no van a usar sus avatares para tener sexo virtual o para fingir ser un miembro del dexo opuesto). Spohrer dijo que los negocios pueden alquilar áreas conocidas como “islas” en SecondLife y hacer ensayos de cosas como un simulacro de incendio o una emergencia hospitalaria.

(…)

Será interesante ver si la productividad de los empleados de IBM irá hacia abajo porque están tonteando en un mundo virtual, o si sube porque está usando aplicaciones de entrenamiento en SecondLife.

Los grandes ganadores de este nuevo ciclo en el simulador de Linden Lab serán los mismos que hicieron mucho dinero cuando las empresas creyeron que podí­an hacer tiendas y vender en SecondLife: los diseñadores de maquetas y edificios 3D.